Socialt spelande

Sociala communities har varit etablerade på webben länge och många spelutvecklare har tagit det till sig i designen av nya titlar och hårdvara. Vilka exempel finns det, och hur ser det ut i framtiden inom detta område?

Battlefield med ett antal versioner. Sålt över 14 milj exemplar sedan 2002. Ett multiplayerspel. Ett problem är nedladdning utan betalning. Då gäller det hitta nya sätt att ta betalt på.

Bad Company. Kommer 2008.

Knyta ihop spel med webbplatser. (lång väntan på att introsekvens ska spela färdigt. Jag menar lång. Går tillbaks bakom skärmen och närmar fingret mot avstängningsknappen på Xboxen.)

Tio+ minuter senare: Skate har en videoredigeringsfunktion. Man kan ladda upp direkt till en sida på nätet där det hamnar på spelarens profil på nätet. Videon kan ses i en integrerad videospelare på webbsidan. Facebook-, del.icio.us- och Digg-länkar för att dela med sig av filmerna.

Två affärsmodeller: annonser (reklamskyltar) i spel (exempel Intel i Battlefield 2 och Battlefield 2142). Når rätt målgrupp, upplevelsen annorlunda eftersom det är en interaktiv spelmiljö. Materialet uppdateras efterhand så livslängden är lång.

En populär modell i Asien är att ge bort spelklienten gratis och leva på reklamintäkter på produktportalen och i spelen samt mikrobetalningar där användarna kan köpa små saker som utrustning (t.ex. skateboard) i spelet.

Frågor

Hur personaliserad är reklamen i spelen?

I det här fallet är det Microsoft som äger användarna. På PC kan man få reda på användarna genom att spåra IP-nummerna.

Finns det dynamisk uppdatering av annonsmaterialet?

Ja, absolut. Inte i realtid men uppdateras med tiden. Man kan byta annonsör.

Kollar ni på möjligheter att integrera mobiltelefoni i spelen?

Generellt har EA varit väldigt plattformsagnostiska. Vi utesluter inga plattformar och säger inte att vi kommer utesluta några plattformar. [typ, Davids anm.]